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JDN

– le 24 Juillet 2023

Métaverse sans conscience n’est que ruine de l’homme. Tel pourrait être le verdict du développement d’un univers dont les enjeux et problématiques soulèvent de nombreuses interrogations.

Metaverse sans conscience n’est que ruine de l’homme. Tel pourrait être le verdict du développement d’un univers dont les enjeux et problématiques soulèvent de nombreuses interrogations. Le Metaverse est un terme utilisé pour décrire un environnement virtuel persistant et en réseau qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. Il est souvent associé à la réalité virtuelle, à la réalité augmentée et aux jeux en ligne multijoueurs. Le terme Metaverse a été inventé par Neal Stephenson dans son roman Snow crash en 1992. Mark Pesce co-invente le langage de balisage VRML (Virtual Reality Modeling language) et en parle dans son article sur l’architecture des mondes virtuels : « Comme les drogues psychédéliques, la réalité augmentée agrandit les perceptions et l’expérience humaine » dans les années 2000.

Le Metaverse avec un grand « M » définit une nouvelle façon plus immersive, voire décentralisée de consommer Internet. Les jeux vidéo, notamment les Massively Multiplayer Online Role Player Games (MMORPG), où des millions de joueurs se retrouvent pour vivre et jouer, ont développé un soucis du détail de leur univers. Le Metaverse est un nouveau moyen de communiquer avec autrui. Dans le Metaverse, tout individu peut avoir un avatar qui est quelqu’un d’autre que soi-même : vous pouvez avoir un âge, une morphologie ou un sexe différent. Vous pouvez créer un avatar qui représente la personne que vous voudriez être dans la vie réelle. Le Metaverse est aujourd’hui un concept en évolution qui représente un environnement virtuel persistant et en réseau, où les utilisateurs peuvent interagir et participer à des expériences immersives. Le Metaverse promet de transformer notre façon de vivre, de travailler, de socialiser, de créer. Il peut être mis en œuvre à l’aide de moteurs de jeu tels que Unity3D ou Unreal Engine 4, où les utilisateurs peuvent interagir avec des avatars par le biais de leur navigateur sans avoir à télécharger de logiciel sur leur ordinateur. Dans ce type d’implémentation, les utilisateurs peuvent créer leurs propres avatars et naviguer dans différents environnements tout en interagissant avec les avatars des autres utilisateurs, qui peuvent être contrôlés par l’IA s’il n’y a pas assez de joueurs en ligne à un moment donné. Nous pouvons également citer certaines plateformes qui facilitent l’interaction entre les personnes qui ont des difficultés à se déplacer ou à taper tel que: la plateforme OpenSimulator qui prend en charge le chat vocal et textuel afin que les personnes sourdes ou malentendantes puissent participer à des conversations avec d’autres personnes. La plateforme OSgrid comprend une fonction qui permet aux utilisateurs de se téléporter d’un endroit à un autre sans avoir à marcher pour s’y rendre et tant d’autres.

En mars 2021, la société de vente aux enchères Christie’s a vendu une œuvre de Winkelmann 100% numérique pour 58 millions de dollars contre un certificat d’authenticité, un NFT (Non-fungible Token), enregistré sur la Blockchain.

Est-il possible d’y voir une évolution de l’e‑Art ? Se pose à cela, la question de la propriété et de l’identité. Sur le Metaverse, on se construit une « e‑identité ».

Est-il plus accessible d’acheter un sac Prada à son avatar, plutôt qu’à son personnage réel ? Eprouvons-nous la même satisfaction et la même expérience utilisateur ? Le Metaverse soulève de nombreuses possibilités passionnantes, mais également des défis et des questions éthiques. Il offre de nouvelles opportunités en termes de divertissement, de commerce, d’éducation, de collaboration et de communication. Cependant, il soulève des préoccupations telles que la protection de la vie privée, la sécurité des données, l’accessibilité, l’équité, l’impact sur la société et la dépendance excessive à la technologie.

L’utilisation des Metaverses peut encourager les gens à agir différemment de ce qu’ils feraient dans la « vraie vie », par exemple par peur du jugement sur leur apparence physique. Une personne peut ainsi se sentir plus à l’aise de parler librement et « sans filtre », sans se soucier d’être trahie par des traits de son visage ou de sa gestuelle. L’anonymat offert par les avatars peut entraîner une diminution de l’inhibition chez certains individus, ce qui signifie qu’ils peuvent être plus enclins à adopter des comportements plus audacieux, provocateurs ou antisociaux. Cette absence d’inhibition peut s’expliquer par plusieurs facteurs. Premièrement, l’anonymat procure un sentiment de protection et de détachement de la réalité, ce qui peut encourager les personnes à agir et à parler de manière plus libre et à prendre des risques qu’elles ne prendraient pas dans la vie réelle. Deuxièmement, l’utilisation d’un avatar permet de se dissocier de son identité réelle, ce qui peut donner l’impression d’agir dans un espace virtuel où les conséquences sont moins tangibles. Le harcèlement en ligne, le trolling ou d’autres comportements antisociaux sont des risques à controller et à modérer pour résoudre les problèmes de comportement nuisibles pour notre société. Un des risques est que la réalité virtuelle devienne une extension de notre paysage actuel de médias sociaux, où nous passons plus de temps à interagir avec les autres par le biais d’avatars que de personnes réelles. Il est facile de voir comment cela pourrait conduire à un monde de plus en plus impersonnel où nous ne ressentirions plus le besoin d’interactions en face à face avec ceux qui nous entourent.

BlackRock, le fonds d’investissement le plus grand au monde, a investi 50 milliards dans les Metaverses et 400 millions dans un fonds destiné à représenter un portefeuille d’actions tiré du secteur des metaverses. Il a créé un fonds dédié à la technologie de la réalité virtuelle et augmentée qui ne sera pas ouvert aux investisseurs individuels. Il s’agit d’une première étape vers une entrée massive des investisseurs institutionnels dans le secteur. Le fonds offre également une garantie vis-à-vis des investisseurs : celui-ci ne peut être composé que de sociétés cotées, aucune monnaie virtuelle n’est admise en portefeuille. L’investissement le plus important du fonds s’est fait dans la société américaine Epic Games, créatrice du jeu vidéo Fortnite. Epic Games est valorisé 17,3 milliards de dollars.

Il s’agit d’un réél progrès et les investissements ont déjà commencé, même si Meta semble avoir levé le pied en 2023 après plus de 12 milliards engloutis en 2022 dans ses projets Metaverse. Néanmoins, avec ou sans nous, cette évolution semble inévitable. Assister à un concert à distance avec son avatar, faire du sport de son canapé, aller au cinéma avec une version plus jeune, plus belle et plus intelligente de soi ne fera pas réver chacun d’entre nous de la même manière. Il nous faudra juste placer la barrière à un niveau qui permettra de ne pas perdre l’humain qui est en chacun de nous.

Par Ingrid Cohen Benayoun, Senior Manager chez Square Management.

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